Control Resonant poderia ter escolhido o caminho mais seguro para uma sequência: trazer Jesse Faden de volta, manter a estrutura do primeiro jogo e simplesmente aumentar a escala da ameaça. A Remedy Entertainment decidiu fazer praticamente o contrário.
A personagem principal original dá lugar ao seu irmão Dylan Faden, a exploração abandona os corredores da Oldest House para abraçar uma Manhattan distorcida e o tradicional tiroteio é substituído por um sistema de enfrentamento focado em armas corpo a corpo, combos e habilidades sobrenaturais.
É uma mudança considerável, mas que faz sentido dentro da proposta da série. Ao invés de tentar repetir Control, Resonant usa o primeiro jogo como ponto de partida para experimentar novas ideias. O resultado é uma aventura de ação com elementos de RPG que combina pancadaria veloz, exploração vertical e o surrealismo característico da Remedy.
Dylan assume o protagonismo
A história começa com Dylan escapando da Oldest House depois de sete anos mantido sob custódia do Federal Bureau of Control (a agência secreta do governo norte-americano que estuda eventos sobrenaturais). Jesse fica desaparecida, enquanto o Ruído agora ameaça uma versão completamente deformada de Nova York.
A troca de personagem principal é uma das decisões mais importantes de Resonant. Dylan não é uma mera “versão masculina” de sua irmã – sua relação com o FBC, seu passado e sua ligação com Jesse colocam o personagem em uma posição diferente dentro desse universo. São dois lados da mesma moeda em contextos completamente diferentes.
A narrativa também aproveita essa mudança para apresentar a história com início de um ponto de vista diferente. Mesmo quem não jogou o primeiro Control pode encontrar uma porta de entrada mais acessível, enquanto os fãs têm referências suficientes ao universo definido.
Ainda assim, vale o conselho: não pule nenhum outro jogo do Universo Conectado Remedy (que também inclui todos os Alan Wake e, para quem estiver empenhado, Quantum Break). Por mais que funcione perfeitamente sozinho, todos os títulos do estúdio foram pensados para serem aproveitados em conjunto.
Manhattan é tão importante quanto os personagens
Se a Oldest House era praticamente um personagem do primeiro jogo, Manhattan assume um papel equivalente em Control Resonant.
O município não funciona exatamente como um mundo aberto tradicional. Trata-se de uma estrutura mais aberta com regiões interligadas (dividida em distritos), segredos, missões secundárias e espaços que poderão ser explorados de diferentes maneiras. O detalhe mais interessante é que a própria realidade parece ter perdido qualquer comprometimento com a lógica.
Edifícios se deformam, ruas mudam de direção, corpos ficam suspensos no ar e determinados espaços desafiam completamente a noção de gravidade. Em alguns momentos, paredes e tetos passam a funcionar como chão, produzindo arenas que parecem saídas diretamente de um pesadelo surrealista.
Essa é uma das características que mais ajudam Resonant a preservar a identidade de Control. As ruas podem até ficar familiares com o tempo, mas a sensação de nunca saber exatamente o que fica ocorrendo continua presente.
O enfrentamento é a grande transformação
A maior mudança fica no enfrentamento. Jesse usava uma arma de fogo sobrenatural que podia assumir varias formas. Já Dylan recebe a Aberrante, uma arma corpo a corpo capaz de se transformar em diferentes instrumentos de destruição.
Sua primeira forma pode ser um machado, lâminas duplas ou uma foice, cada uma voltada para um estilo de enfrentamento diferente. Existe também transformações como chicote e martelo, além de armas especiais usadas no final de determinados combos.
O sistema mistura ataques rápidos, golpes pesados, esquivas, lançamentos de inimigos, movimentação aérea e habilidades sobrenaturais – tudo ao mesmo tempo! Os poderes de Dylan o tornam muito ágil, então por mais que o desafio seja grande, muitas vezes nem é tão difícil acabar com hordas de inimigos ou um chefão gigantesco.
A inspiração em jogos de ação como Devil May Cry é evidente, mas Resonant não tenta reproduzir exatamente esse modelo. O enfrentamento é mais caótico e baseado na movimentação incessante. Não existe um sistema tradicional de bloqueio ou parry: a esquiva é a principal ferramenta defensiva, mas no geral, a melhor defesa sempre será o ataque.
Essa agressividade também aparece na recuperação de vida. Dylan precisa continuar atacando e derrotando inimigos continuamente para conseguir recursos de cura, incentivando uma postura ofensiva ao invés de simplesmente esperar uma oportunidade segura. Isso poderá também ser bem ruim em vários momentos, então morrer é bem comum neste jogo.
Aberrante transforma cada luta em um experimento
A arma principal funciona como o centro do sistema de progressão. Cada forma tem características próprias e pode ser aprimorada com o auxílio de árvores de habilidades. O jogador poderá também criar diferentes combinações de equipamentos e acessórios, permitindo construir Dylan conforme com o estilo de jogo desejado.
Isso aproxima Resonant de um RPG de ação tradicional, algo que não existia com tanta força no primeiro Control. A proposta é fazer com que o jogador tenha motivos para experimentar diferentes combinações, inclusive porque determinados inimigos possuem vulnerabilidades específicas.
O sistema é bastante amplo e, em alguns momentos, pode parecer até complicado demais. Existe diversas habilidades, armas, modificadores e possibilidades de construção, mas essa variedade também é responsável por dar longevidade aos confrontos.
A parte da Aberrante voltada para a lore também não deixa a desejar. A entidade conhecida como “Conselho” fica dentro da arma e se comunica com Dylan diretamente da sua cabeça, contínuamente nos assustando com um rugido alto e imponente. A forma como ela fala também impressiona, misturando palavras aparentemente avulsas que, de alguma forma, fazem sentido juntas.
A melhor parte é que o jogo fica completamente em português, tanto nos textos quanto na dublagem. Isso é fundamental para o entendimento da trama, já que contínuamente estamos apreendidos em combates frenéticos e não conseguimos ler legendas o tempo inteiro.
Poderes sobrenaturais no centro
Seria estranho chamar isso de Control sem os poderes paranormais. Dylan pode usar telecinese, criar escudos com destroços, lançar objetos contra inimigos e invocar criaturas auxiliares. Essas habilidades obviamente possuem limitações para impedir que o jogador simplesmente dependa delas durante toda a batalha.
O mais interessante é como os poderes trabalham junto da Aberrante. Ao invés de separar enfrentamento corpo a corpo e habilidades sobrenaturais, Resonant incentiva o jogador a misturá-los de forma muito dinâmica.
É provável começar um combo, lançar um inimigo no ar, mudar de alvo, utilizar uma habilidade e terminar a sequência com uma transformação especial da arma. Quando tudo funciona, o enfrentamento ganha uma fluidez que poucos jogos conseguem oferecer.
Ameaça dos Ressonantes
Os confrontos contra chefes (chamados de Ressonantes) também continuam uma lógica diferente da simples troca de golpes.
Alguns Ressonantes possuem estruturas de enfrentamento que obrigam Dylan a explorar o ambiente, alterar a gravidade ou atacar pontos específicos da arena. Em uma certa batalha, temos um chefe gigantesco que exige que o jogador caminhe pelas paredes para destruir tentáculos antes de conseguir atingir seu corpo principal.
Esse tipo de design ajuda a diferenciar Resonant de um jogo de ação convencional. Cada luta é um puzzle à parte e também tem seu próprio clima de “Dark Souls”, com um salto de dificuldade que muitas vezes nos obriga a voltar para o mapa em busca de upgrades.
Resonant é bastante desafiador, mas apenas habilidade não vai preservar sua sobrevivência nesta Nova York distorcida.
Bizarro como precisaria ser
Por mais que o enfrentamento seja a novidade mais empolgante, é o design surreal que faz Control Resonant parecer realmente uma continuação. O jogo traz situações que dificilmente seriam confundidas com outro jogo, de tão diferentes.
Além da direção de arte soberba, Resonant também acerta em muitos detalhes. As sidequests, por exemplo, são muito bem elaboradas e nunca caem na repetição genérica que tantos outros jogos insistem em entregar. É simplesmente divertido demais para ignorar qualquer descoberta desse mundo abstrato.
A Remedy também consegue manter um equilíbrio entre horror, ficção científica, humor estranho e mistério. O resultado é um mundo que recompensa a curiosidade justamente porque nunca é completamente previsível.
Por outro lado, a mudança para o enfrentamento corpo a corpo traz algumas consequências. Em determinados momentos, a quantidade de efeitos, inimigos e movimentação pode tornar a ação difícil de acompanhar. O enfrentamento pode sair de uma velocidade empolgante para uma confusão visual em questão de segundos, então por vezes as coisas ficam frustrantes simplesmente porque o caos toma conta.
Outro momento é que a estrutura de RPG adiciona bastante informação ao jogo. Árvores de habilidades, equipamentos e diferentes configurações aumentam a profundidade, mas também podem deixar a experiência mais complicada para quem preferia a abordagem mais direta do primeiro Control.
Veredito
Control Resonant é uma sequência que entende que jogar no seguro seria justamente a maneira mais fácil de perder sua identidade.
A Remedy preserva o surrealismo, o mistério e a realidade distorcida, mas muda praticamente todo o restante. Resonant compensa isso com algo que poucos blockbusters conseguem oferecer: a sensação incessante de estar jogando algo que não poderia ter sido feito por qualquer outro estúdio.
Resonant é uma evolução ousada da ideia central de Control: transformar o absurdo em mecânica e fazer da estranheza uma parte essencial da diversão. O “Remedyverso” continua sendo expandido com altíssima qualidade e eu mal posso esperar para jogar seja lá o que eles estiverem preparando a seguir.
Com informações de Portal do Nerd


